- 《蘭島物語2:奇滄的幻海》開始召集測試人員啦! - 8 October 2026
想報名的朋友們,務必提交以下申請表:https://docs.qq.com/form/page/DVHVkdmJDRFV5VVRF(截止日期為10月12日凌晨)我們會在收到資料後,挑選出20位測試人員,搶先體驗DEMO喔!
- 我們還在衝刺中! - 27 May 2026
親愛的玩家們,大家好~感謝大家一直以來對《蘭島物語2:奇滄的幻海》的關注與支持!過去一段時間,我們緊鑼密鼓地推進開發,並順利完成了多輪線下測試;在近 20 位熱心玩家的協助下,我們收集了大量寶貴意見,針對遊戲進行了許多優化與調整。《蘭島物語2:奇滄的幻海》作為一款內容龐大、玩法自由的續作,開發工程量遠超以往;為了確保品質,我們規劃了多階段測試流程: 首輪線上測試:預計未來兩個月內展開,將採取小規模邀請制;二測與 DEMO:完成二測優化後,將推出免費 DEMO 版本;正式發售:DEMO 上線後不久,我們便會全力衝刺正式版的發行;這場「馬拉松」感謝大家一起奔跑,請繼續鎖定我們的動態,不見不散! PS:拍攝照片已征得所有測試成員同意。
- 2026元旦快樂! - 1 January 2026
2026年元旦快樂!TeamLLS 全體成員在此衷心祝願大家身體健康、萬事如意!首先,我們要向所有支持《蘭島物語》系列的玩家誠摯致歉,我們未能如期在2025年內推出 DEMO。儘管如此,目前 DEMO 的核心內容已基本開發完成,這段時間以來持續進行的線下測試,正是為了確保遊戲品質能真正達到我們與玩家共同期待的水準。然而,這並不表示 DEMO 將在短期內公開。接下來,我們計畫展開新一輪的內部測試,並逐步推進小範圍的線上測試,進一步收集反饋、優化體驗。與此同時,正式版的內容也在同步完善中,力求為未來的完整發行打下堅實基礎。回顧 2025:上半年,我們專注於 DEMO 內容的補充。由於本作整體規模較大,開發複雜度超出預期,耗費了比原先規劃更長的時間。進入下半年後,我們開始打磨DEMO,並啟動了多輪線下與內部測試,根據實際玩家回饋不斷進行調整。目前已有約十位玩家參與了「農匠人」職業的測試版本(涵蓋約半年遊戲流程),以下為初步反饋總結:遊戲畫面耐看,內容豐富,可玩性高且有深度,期待新職業以及更多 NPC 角色互動。與此同時,我們改善了諸多細節,包括劇情演出、畫面流暢性、玩法平衡性等等。我們已經迫不及待想要見證下一波的測試成效,並在認為合適的時機公開DEMO的發表日期。一個特別的消息: 致所有等待《蘭島物語2:奇滄的幻海》的玩家。2026 年,是製作人自開發《蘭島物語》以來的第 20 年(距離一代發售亦將滿 19 週年)。這一路走來,續作曾多次啟動又中斷,每一次都留下遺憾。如今,這個已深耕6年的項目,希望能交出一份無愧各位等待的答卷。夢想不會迷路,只要腳步不停。新的一年,感謝你們一直都在,讓我們繼續同行。—— TeamLLS 敬上
- 杜瑪VS里歐 - 17 November 2025
杜:親愛的粉絲寶貝們,本杜瑪大人帶著八卦之魂正趕往奇滄村!杜:據線報,綠毛主角最近神神秘秘的,今天本大人就要撬開他的嘴,挖點獨家猛料!<到達>杜:綠毛!里:……你是誰?杜:約好採訪的那位,忘了嗎?里:……杜:記性那麼差,你一定沒少被騎士團罰去打掃馬廄。里:……杜:咳咳,不說廢話了,本杜瑪大人準備了四個「靈魂拷問」題。杜:第一題,最近村民們都在忙甚麼?怎麼一直沒新動態?里:大家好像挺緊張的,聽說要辦第二場線下測試活動。杜:你去再刺探一下?里:我是騎士不是間諜,你找錯人了。杜:嘁……那下題! 杜:你記得自己小時候去過王城嗎?還記得奇莉婭姐姐嗎?里:我不記得以前的事了……杜:粉色頭髮?小奇?里:小奇……這個名字我聽說過,好像是某種巧克力……杜:你在說甚麼?里:小奇金幣巧克力。杜:姐姐味的巧克力?太變態了!里:完全不知道你在興奮甚麼。杜:咳咳,回到正題,村裡過節會穿新衣服嗎?有甚麼特色服裝?里:特色?我現在這身不夠顯眼?杜:你回答得可真乾脆,行吧,下一題。 杜:網傳「有多少個女孩子可以攻略」……這是甚麼問題!里:……杜:我杜瑪大人覺得,正確的問題應該是「有多少生命體能幸福終老」!里:不知道,我只知道村子裡人越來越多了……杜:算了,這一題估計是得不到滿意答案的。 杜:最後一題,你和溫寧娜妹妹在村裡都負責些甚麼?里:這是追加的問題嗎?杜:不是追加,是一開始就準備的。里:你說有四題,但這是第五題。杜:……是嗎?杜:別在意這些了,可能是本大人帥氣地算少了一個,快回答吧!里:溫寧娜會從事職業相關的事務,也會兼任村職工作。里:她平時還會搗鼓興趣愛好,搞點小研究。里:我比較簡單,主要負責村子治安,跟村民相互交流。里:但如果溫寧娜忙不過來,我就會去搭把手。杜:懂了,你不是軟蛋嘛~里:你本人比你的問題更讓人頭疼。杜:我杜瑪大人不需要你欣賞,哈哈哈!<離開> 杜:粉絲們,這次採訪覺得怎樣?杜:感覺奇滄這個地方,會鬧出不少風波,我杜瑪大人決定多逗留一段時日。杜:保證挖到熱騰騰的八卦回來!記得鎖定更新,不然……杜:小心綠毛的訓練劍飛到你頭上喔!拜拜~
- 關於 DEMO版最新情報 - 17 June 2025
感謝各位玩家和粉絲持續以來的期待!自上次更新後,開發團隊始終全力投入DEMO的後期開發工作。由於本作採用「箱庭式」有限開放設計,DEMO將呈現近乎完整的遊戲框架,預計完成度將接近正式版的90%。 目前因人手有限、工作量龐大,尚有最後幾項工作等待收尾,整體進度稍晚於原定計劃:1.劇情演出2.CG設計與整合3.操作與系統調優4.動畫製作5.補充音效製作 本作在劇情與演出的「數量」上,達到前作的8倍,具體包括: ·130+個NPC登場,其中70+個可進行社交互動·10+個可完整攻略角色,60+個擁有專屬劇情線的角色·2400+個劇情事件·250萬字+文本量 此外,遊戲正式推出後,我們仍會持續追加新角色與劇情內容。請大家密切留意後續的DEMO公開通知!感興趣的玩家,歡迎先將遊戲加入願望清單,隨時關注我們的最新消息! P.S. 發售即可在Steamdeck上遊玩(同時支援觸屏和控制器)。
- 杜瑪VS溫寧娜 - 15 April 2025
杜:親愛的粉絲們,本杜瑪大人收集了一些問題,現在要去採訪溫寧娜妹妹了! 杜:既然她對奇滄的一切瞭如指掌,那我們就來打探一下吧! <到達> 杜:咳咳,溫寧娜妹妹,妳好。 溫:你好,杜瑪先生。 杜:準備好接受採訪了嗎? 溫:已經準備好了喔。 杜:好,第一個問題:在奇滄村,你弟弟會有自己的工作嗎?不會需要你來養吧? 溫:里歐可不是閒人喔。他一直在履行騎士職責,負責村子的一些工作。他雖然有定期薪資,但也可能會有額外收入。最重要的是,當我遇到困難時,他會幫助我。 杜:這聽上去像個很「普通」的弟弟,雖然我沒有弟弟,但我也當過某人的弟弟,我做得比他好多了。 溫:呵,也許里歐應該向你學習。 杜:這是必須的! 杜:第二個問題:村裡有哪些活動呢? 溫:村裡活動不少,除了一些村民自己舉辦的活動外,一年四季有很多種比賽。 溫:另外伯約棋和金幣遊戲在村裡也十分普及,平時出門或在家裡休息,都不會覺得無聊喔。 杜:好好好!我杜瑪大人又可以去湊熱鬧了! 溫:那妳一定要來奇滄村多待些時日喔~ 杜:我不會告訴妳我早就這麼想了,我會說「考慮一下」吧。 溫:呵,杜瑪先生真是俏皮。 杜:下一個問題:有個金髮少女,我杜瑪大人對她的秀髮感興趣,對她的故事更感興趣。 溫:妳是說希亞小姐吧? 杜:能介紹一下嗎? 溫:希亞小姐和她弟弟被派來了奇滄,一方面在偵察邊境動向,另一方面…… 溫:好像在調查家人遇害的情況。 溫:雖然我不知道她的家人為甚麼會跟奇滄扯上關係,但這個地方,似乎有甚麼秘密。 溫:我感覺希亞小姐會在這裡找到答案。 杜:我喜歡有懸念的頭髮,不對,是故事! 杜:我會繼續盯著她的,嘿嘿。 溫:她是騎士,你小心別被她盯上才好。 杜:不用擔心,沒人能對我怎麼樣,我杜瑪大人也有天大的秘密,但無法透露。 溫:那你就要隱藏好喔~ 杜:沒問題! 杜:最後一個問題:溫寧娜妹妹,妳覺得我們會成為好朋友嗎? 溫:我覺得杜瑪先生有很多故事,我很感興趣。 杜:我也有很多粉絲,妳別想插隊先瞭解我。 溫:呵…… 杜:噢,掉了一張問題紙,讓我加插一個問題。 杜:奇滄村的房價……高嗎?這是甚麼問題! 溫:不高,你想要定居的話,就必須忍受林子…
- 2025年元旦快樂! - 31 December 2024
TeamLLS的成員在此誠摯祝福各位心想事成、身體健康! 首先非常抱歉,我們未能在2024年如期推出DEMO。這次的延遲,主要是因為我們為了給玩家帶來更好的體驗,專心致志地在提升遊戲品質,細心打磨遊戲細節,努力推進龐大的遊戲內容。 在2024的上半年,我們專注於完善開發內容;而下半年則是進入了內部整頓階段,進行調優測試以及豐富內容。雖然過程稍有一些迴旋和調整,但遊戲品質卻有了顯著提升。回首這一整年,我們確實完成了不少內容,包括豐富多元的音樂與音效、紮實的文本劇情、流暢的互動體驗以及畫面品質的升級。我們非常渴望能盡早確定DEMO的發佈日期,並將這個好消息分享給大家。 P.S. 這個專案從最初由我一人的熱情發起,到如今已經轉變成了團隊所有夥伴的共同信念。這份意外的收穫,無疑預示著我們將會創造出非凡的成果。附上新的開發中照片,2025年敬請期待。
- 開發者分享#9 - 24 September 2024
很多玩家都期待能夠儘快體驗到新作DEMO,這一點我們感同身受,當然希望能夠越早讓大家嘗鮮越好。 目前的情況是:我們的DEMO已進入內部測試階段,功能業已齊備,然而因為內容相當豐富,要完整實裝太耗時了(一方面是人手有限,另一方面是需要審慎進行測試與優化工作),目前無法給出一個確切的時間表。 本期訪談,我們來訪問一下協助測試和校潤工作的新同學:祿祿(同時也是前作玩家),讓她分享一些這方面的信息。 1.祿祿同學在加入開發組前,就已經開始關注新作情況了。那麽,在你實際加入並參與了開發工作後,新作給妳帶來了哪些與你最初認知不一樣的看法呢? 最直觀的就是養成方式的更多樣化,除了外出与行程外,玩家可以通過更多的途徑去培養溫寧娜,各個養成模塊之間相輔相成,極大提升了本作的可玩性和養成樂趣;以及多職業的玩法也保證了玩家在新周目的遊戲過程中,不會感到過於重複和枯燥。 還有我最喜歡的髮型系統和BP商店,這是好文明。 2.面對一部文本量超200萬字(實際上已經在奔往250萬字的途中)的作品,你在校潤時有甚麼感覺? 校潤過程中最先想到的肯定是「好多字啊……」(;´д`)ゞ 從豐富的主支線劇情、日常行程、NPC社交、再到特定的職業事件、穿衣打扮風格、今天的運勢等等,可以說做到了事事有回饋,我會非常期待玩家發現“原來還有這種事?”的反應(笑)。 我最喜歡的一點是:當玩家完成某個事件or認識某個新朋友,可能會在後續的某次與他人的交談裡、事件中得到意想不到的收穫;在奇滄發生的大大小小的故事並不只有玩家才知情喔(所以請竭盡全力去探索和八卦吧!) 3.當這部作品最終完成之際,你覺得新作會為玩家獻上怎樣的體驗? 個人一點的角度來說,蘭島物語是我喜歡了十幾年的作品,與奇莉婭共同經歷的故事陪伴了我很久很久,我不曾忘卻第一次通關一代時,片尾曲後出現的那位藍發、臉上寫滿期待與笑意的少女。 而在切身參與到遊戲的開發、體驗到遊戲的豐富程度後,我相信新作也一定會為玩家帶來一場充滿蘭島風格,奇幻且美好的旅程(´▽`ʃ❤ƪ) 感謝祿祿同學的分享,以及她為溫寧娜畫的頭像。 本期開發環節分享到此为止,下期再見。
- 開發進度更新 - 7 September 2024
蘭島物語2:奇滄的幻海,目前開發進行順利,感謝各位玩家的持續支持與關注。 本作作為戀愛模擬養成遊戲,提供了豐富的養成元素、豪華的換裝內容、多職業系統以及雙主角視點劇情,超70個可社交角色、200萬+文本量。 遊戲預計2025年發售,喜歡的玩家歡迎加入願望清單,或隨時前往 愛電 查看開發動向。 玩家粉絲群1號:812526899 玩家粉絲群2號:621924851
- 開發者分享#8 - 28 May 2024
這期訪談對象是負責OP(開場)動畫製作的小夥伴們,分別是導演兼作監:白婕同學,以及原畫:花日同學。 兩位小夥伴在動畫行業從業多年,又恰好是學姐妹關係,這次共同為蘭島製作動畫,有不少感言。 1.先問一下白婕同學,在你參與過眾多的動畫作品中,你覺得蘭島新作的OP動畫有甚麼特點? 白婕同學:蘭島的世界觀非常吸引人,場景和角色都有濃郁的奇幻風情,所以OP動畫要以清澈乾淨的奇幻世界感覺去呈現這個世界觀。這段動畫應該能給人唯美、放鬆,而且懷念的感覺。 2.白婕同學,能不能簡單說一下要製作一條完整的動畫,最困難的是哪些階段? 白婕同學:最困難的部分大概是設定。遊戲的人物和場景設定非常精美,但是動畫很難完全使用遊戲設定,譬如漸變的顏色、彩色的線條,難以直接做成動畫。因此,我們需要進行一些適應動畫的調整,才能將遊戲世界忠實地呈現給玩家。 3.再來問一下原畫花日同學,你是怎樣看待蘭島新作的OP動畫? 花日同學:此次蘭島續作的OP動畫中期難度很高,在2D動畫中我認為它的品質是堪比一些日式商業動畫劇場版水平(根據我參與過的日式商業動畫經驗判斷)。目前動畫還在中期製作中,希望它順順利利出生,也希望讓玩家看得開心~ 4.原畫工作中一定有遇到困難,能不能說一下感到最難的部分,又是怎樣克服它的? 花日同學:最大的困難除了我個人能力需要不斷地提升來達到品質要求外,應該是如何找到合適的夥伴一起配合。一開始我試圖一個人去解決幾乎中後期(原畫作監動畫上色特效)所有的步驟,但是對於一個商業動畫PV要求的高度來說,用這種個人實驗短片的做法實踐起來還是比較困難的,然後就開始找人求幫助。找人的過程中也並不順利,不過感謝多方朋友們的幫助,也多虧學姐的人脈,現在有了幾位老師協助,感到充滿信心。 5.最後是一條共同問題,你們覺得這次製作的最終成果,會是一個怎樣的品質? 白婕同學:我們的成品應該是一部觀感非常柔和的純二維手繪動畫,包含了匠人的執著精神。 花日同學:這次蘭島新作OP動畫非常吸引人,我認為是一部厲害的良作,請大家期待一下~ 以上是本期訪談的內容,在兩位同學的分享後,我個人也有不少感慨: 其實白婕同學在10年前協…
- 開發者分享#7 - 16 May 2024
蘭島的整個開發過程,上半場拼的是「實力」,下半場拼的是「耐力」,現在是下半場時間了。 由於我們已經進入了「沉浸式」開發,更新緩慢請各位見諒。 本期我們將繼續訪問 咖仔同學 (第1期對象),她除了負責了UI工作外,也包攬了遊戲裏的角色動畫工作(行業內稱為Live 2D/Spine動畫)。 1.現在很多AVG遊戲都會加入Live 2D效果,你覺得Live 2D在腳本演出(劇情表現)上俱備甚麼優勢? ①對於喜歡2D風格的人來說,遊戲中增加的動畫效果使我們感覺角色更加鮮活了!有種和角色更近了的感覺,不再是靜止的畫面,遊玩中也有了更強的沉浸感。可愛、帥氣的動作和表情,特別是遇上喜歡的角色動起來更加美好了。 2. 女主角 溫寧娜 有很多造型,在Live 2D上表現會有哪些地方其他角色不一樣? ②由於我們的女主角溫寧娜,比其他角色有了更多的服裝、髮型甚至妝容的變化,在文件設置上會複雜很多。而且因為有了妝容,面部的細節也會比其他人更加細節,不過因為有這麼多種的搭配可以裝扮出更多種多樣的小溫。 3. 除了角色外,一些插圖都存在Live效果,例如行程時的動畫。你是遵循怎樣的思路來設計的(包括動作)? ③通常來說劇情上的一些CG的動畫是根據劇情人設和CG畫面情況來製作動畫,不過遊戲中還有不少的小事件或者活動,會有動畫演出,這些沒有那麼多具體的描述,需要自己大概想像一些符合事件關鍵字的行為,然後做動畫。 以上是這期訪談內容。 對於咖仔同學的個人感慨:最近常聽到一句話「世界是一個巨大的草台班子」。其實我們團隊很多人都是從0到1開始,很多技術靠自學成才,但這也是通往專業的唯一方法。 附圖是測試畫面一隅:溫寧娜問里歐要贊助費(在遊戲中里歐會有薪酬和存款,以滿足其劇情發展的一些需求,當然也可以用來資助溫寧娜)。
- 開發者分享#6 - 27 March 2024
這期訪談我們將介紹一下程式小夥伴:酋長同學。 酋長同學是從開發中期加入,也是第一次開發戀愛模擬養成遊戲。為此,他默默進行了很多調研工作,完成了大部分程式工作並順利解決了技術痛點,給開發帶來相當大的助力。 問題1:對照前作或其他戀愛模擬養成遊戲,你覺得新作有哪些特點。 對比前作或者其他相關類型的遊戲,新作給我感覺最深的一點,就是內容“多”。社交角色、社交內容、物品以及各種玩法等,在遊玩時會更加多樣和自由(功能實現上也更花費時間和精力´_>`)。但正因為內容豐富,新作也極大地增加了可玩性及自由度。 問題2:開發進入了後期階段,你現在的和最初對戀愛模擬養成類遊戲的理解,有甚麼不同處? 在加入專案之前,玩的比較多的是Galgame(美少女遊戲AVG),有養成元素比較少接觸。比起前者,戀愛模擬養成在遊玩的參與感及成就感是不能比較的。實際開發上,會發現要考慮的不是一款AVG,也不是一款SLG,而是兩套設計揉合為一,再加上剛才說的內容“多”,遊戲體驗達到達了一個全新高度。 問題3:在開發過程中,有沒有遇到過瓶頸,可否跟我們說說看。 在專案早期的時候,開發經驗不是很足,各種效果(太多啦)混合在一起互相影響,導致後續功能難以添加或者出現Bug。在後續優化更新以及策劃上效果邏輯調整下,制定了一些統一規則,逐漸合理和完善。另外,由於新作的設計複雜,存在大量的邏輯工作,後期在測試和除Bug上,也不容忽視。 以上,就是本期分享內容,順便在此分享兩個進展: 1.我們已完成了一個重大里程碑,本篇的3436個腳本撰寫完畢,目前在進行校潤和安排演出工作。 2.我們統計了剩餘工作,仍需要12個月的開發週期,正式版發售窗口會聚焦於2025年春季(也許暑假)。 附圖為蘭島佳餚,你可以自由烹飪各種食材,將會產生700多種菜餚組合效果。本烹飪功能僅限於職業農匠人喔! 那麼,我們下期分享見。
- 開發者分享#5 - 3 March 2024
這期訪談我們將介紹一下Media(多媒體)部分協調工作:由我Chris自己負責。 1:說說OP 本作的OP(開場動畫)時長比前作長,委託了有導演經驗的朋友來負責製作。在4分鐘內將本篇的主要角色全部呈現,拉開故事帷幕。 2:說說音樂 我們對待本作的音樂和對待美術一樣,致力打造奇滄獨有風格,因此會特別注重某些樂器表現,以及設計了貫穿主軸的主題旋律。 現在為主要角色規劃了主題音樂(有些角色將不只一首主題音樂),像其中一名角色會拉小提琴,還特邀了小提琴手錄製了兩首Solo演奏,以及片尾曲小提琴版。作為玩家,將在遊戲中體驗到超過110首音樂,這將是前作的3倍多的體量,非常豐富。 3:說說音效 本作在音效方面我們也下了很多功夫,首先我們為場景設計了風、雨與環境音搭配,簡單來說玩家會在不同天氣下進入場景,體驗到不同的氛圍。 除了場景音效,對於即將出現在畫面上角色,腳步聲是一種很好的預見方式。為此,我們設計了一套複雜的腳步音效。 本作中可以從腳步聲區分出男性、女性、老人(分有無枴杖)、麼麼族等行走、奔跑,同時對應多種鞋底材質和地表材質(例如草地、沙灘等),這一整套腳步聲有近700個音效檔。 除了上述,還有一些零散的細節,例如敲門、開門會對應不同材質的門、速度和力度等。 4:其他 可能有人會問,一款2D戀愛模擬養成遊戲,為甚麼要在Media部分,特別是音效方面投入到這種細節程度。 鑒於技術進步,現今很多製作方法變得比過往便捷,不過工作量仍然存在,我們團隊小夥伴只是追求「力所能及」和「量力而為」的細節。 開發目前進入中後期,會不斷打磨並收尾。 好了,本期開發環節分享到此為止,下期再見。
- 開發者分享#4 - 17 January 2024
這期訪談我們將介紹一下美術小夥伴:秋葉同學。 秋葉同學是從開發中途加入,適應能力很強,目前已經扛起了一系列重要工作,主要負責CG設計工作。 問題1:新作的世界觀和角色風格與很多遊戲不一樣,你是怎樣看待這些「獨特之處」? 秋葉:我覺得這些獨特之處可以讓玩家擁有更好更新鮮的遊戲體驗。無論是世界觀還是角色風格,它們都進一步完善並擴充了遊戲的玩法和整體風格,使得遊戲內容更為豐富。尤其是在角色風格上的改變,人物更加多樣化,美術效果提升可以給玩家帶來更好的視覺體驗。 問題2:進行CG設定工作時,有沒有讓你感到瓶頸的地方?你是怎樣面對的? 秋葉:瓶頸談不上,CG繪製始終需要保持思考,無論何時都是非常傷腦筋的。 構圖作為繪製CG的重點,不僅僅是把一個畫面展現出來,還需要兼顧到許多,例如構圖時需要考慮到主角視角與畫面中所有人物的站位,人物之間的互動與遮擋關係,人物與背景的佔比處理,環境、鏡頭、氛圍等都要為人物服務…… 解決的話,就是在各個方面進行衡量,區分主次關係,然後取捨,製造焦點,引導觀眾的視覺。能捋清一套思路的話,畫起CG就不會那麼卡殼了。 問題3:以你個人看法,你會怎樣評價前作的CG(特點),又是怎樣評價本作CG(特點)? 秋葉:在我看來,前作CG在畫面與構圖上都非常不錯,人物耐看,而本作CG最大的特點就是在各方面進行一個質的飛躍,不僅是畫面的精細度提升,人物的鏡頭語言情感表達,還有遊戲整體美術風格的迭代。 實際上,我們也是下了很大的決心才做出的改變,隨著時間的變化,市面上的遊戲層出不窮,美術也愈發成熟,所以我們選擇更為精緻細膩的畫風,希望能給大家帶來煥然一新的體驗,旨在呈現最好的蘭島物語。 附圖為棄置的CG設定稿。 本期開發環節分享到此為止,下期再見。
- 2024年元旦快樂! - 31 December 2023
TeamLLS的成员在此祝各位心想事成、身體健康! 這一年有很多海內外玩家都在詢問我們一個問題,「遊戲何時會發表?」 答案是「快了」,但無論如何,我們都必須要開發到令自己滿意的程度,才會公開。 如果要在這個計劃上做出一個預期,我們預計DEMO版會在2024年內。 現階段,開發已步入後期,有大量的「量產」工作需要完成。 大家可以理解成遊戲內容正在不斷殷實,而原定在發售後才推出的延長模式也計劃提前至發售前。 《蘭島物語:奇滄的幻海》將會是我們的旗艦作品,希望它能令您滿意。 附上幾張開發中的最新畫面效果,再次祝願大家:2024碩果累累!
- 開發者分享#3 - 21 December 2023
這期我們將訪問一位第1個加入蘭島開發的小夥伴──腰果同學。他從大學畢業就加入了開發組,負責場景美術工作。據他本人表示,他從來都沒怎麼畫過場景,因為當時開發組需要有人來設計場景,他才咬緊牙關去攻克場景美術(事實上開發組的美術同學們幾乎都是剛畢業就加入的,每個人都各司其職,往一個方向猛使勁)。憑藉這份勇氣和決心,還有汗與淚,一直走到今日,附圖中大家可以一同見證腰果同學的成長。 問題1:你是怎樣看待蘭島物語新作,它有甚麼吸引你的地方? 腰果:在接手蘭島物語場景工作時,我先去感受了下前作的遊玩氛圍。遊玩過程中那種可愛、樸實的感覺,給了我深刻的觸感。我有一種在看老日常番劇的親切熟悉感,特別是幾位女主角的塑造上,生動真實、可愛活潑而又各具特色。 而蘭島新作的早期設定,能看出想要努力地營造一種獨有的美術特點:南國島嶼風格及少數民族文化特色。這種設計不屬於華麗向,著重樸實和輕鬆的環境氛圍,與主流的遊戲美術區別頗大。對我來說是一種有壓力的挑戰,也是按捺不住的興奮。 問題2:看得出來你在場景美術上花費了很多努力,你覺得這段期間對你來說,最大的困難是甚麼? 腰果:世界觀設定和繪製一般都需要尋找參考,但新作的風格,特別是奇滄村街道效果的營造上,幾乎找不到能夠借鑒的設計。 由於我自身能力的局限,在剛接手場景工作遇到了大的壓力。時常因為自己無法繪製達到需求而生悶氣,幸虧有小夥伴們的教導和幫助,我才堅持了下去(淚)。 另外,曾經的我也缺乏許多對畫面感受力表現的技巧,學習和鑽研是提升的唯一出路,所以直到今天,我覺得我仍有很多東西需要學習。 問題3:本作的舞台是一處叫奇滄的地方,你希望讓玩家感受到的甚麼樣的氣氛? 腰果:本作美術是島嶼民族風格,我為它設計了天氣、季節等等轉變,很多細節以及動態。我希望能呈現出一種輕鬆愉快、寧靜悠閒的鄉村世界給玩家。 附圖是腰果同學第1張場景設計,前後迭代了四版,以及一張早在2012年前就完成的場景參考。 以上,就是本期開發環節分享,下期再見。
- 開發者分享#2 - 7 December 2023
坦白說,對於蘭島物語2的開發,最困難的不是開發中期出現人員流失,程式必須重構,而是我們擁有了一群了不起的小夥伴加入,從一開始堅持至今。回想當初重新啟動項目時,我們也沒有預估會找到怎樣的幫手,現在的幸運一切得來不易。 第2期訪談我們會分享一下負責角色設計的小夥伴:紅茶同學的看法。 問題1:在剛接手角色設計時,你認為甚麼是最困難的? 紅茶:《蘭島物語2》的世界觀和現在市面上流行的遊戲區別很大,所以在設計的時候很不好找參考,所幸《蘭島物語2》其實是一個很早就啟動過的企劃,其中一部分角色有一個相當早期版本的角色設計,給我提供了最基礎的設計方向。 在我接手的時候,有些時候需要把一些較為古早的設計進行「重制」。這個過程中也不乏將整個角色推翻重新設計或是多次迭代的情況,我覺得思考如何在保留原來角色特色的基礎上,將《蘭島物語2》這種當前市面上較為少見的設計風格基礎上把角色進行翻新、更貼合現在的審美是一件挺有挑戰性的事情。 問題2:從公佈出來的資訊來看,本作世界觀擁有一種獨特風格,你是怎樣評價這種風格? 紅茶:《蘭島物語2》的中世紀+海島邊緣村落的世界觀設定在現在的遊戲市場中應該算是比較少見的類型,我個人還是比較喜歡做一些不太一樣的東西的。我們在塑造這個世界上花了相當多的功夫,不管是每個主要街區的季節變化、亦或是不同天氣下的動態美術效果,都旨在向廣大玩家們展示奇滄村最具魅力的一面。在這個世界和村民的環繞下,相信玩家可以暫時遠離城市的喧囂,沉浸地體驗鄉村少女與騎士的日常。 問題3:本作配角數量眾多,你有考慮過在角色設計上作出甚麼區分嗎? 紅茶:在設計配角的時候,會有意地把他們的配色做得灰一些,與主要角色們做出區分。其次就是得益於本作故事的廣度,配角涵蓋了男女老少各種年齡段各種性格各種身份的人,所以在設計的時候自然而然地就會創造出許多截然不同的角色。 問題4:能不能說一下你最喜歡你設計的其中一位主角和一位配角,他/她吸引你的原因? 紅茶:主要角色裏面我比較喜歡的是艾利西絲,大家可能都注意到在其他人都是一身“村裡人”打扮的時候她已經穿起了洋裝,她是一位很有個性、不懼表達自我、有點傲嬌但是又十…
- 開發者分享#1 - 22 November 2023
隨著蘭島物語2的開發進入後期,Team LLS不知不覺進入了第5年(從2019年下半年開始),目前團隊人數一直維持在8人,還有一些朋友在從事外包協助。 我們正在進行DEMO版本準備,但仍有大量的素材需要完成,因此只能高呼:衝刺吧!青年和中年們!(笑) 接下來幾期更新將會對小夥伴們進行訪談,分享一下他/她們的看法。 第1期將是遊戲UI,在這方面我們花費了較多心思,開發中至少迭代了4個版本才達到滿意的效果。 可想而知,每次優化都付出了大量時間和心血,而擔當此工作的是 咖仔同學。 問題1:請分享一下這款作品,UI設計中的最大困難是甚麼? 咖仔:最大的困難……這個還真不好說。因為製作過程中會遇上難題是比較常見的,而且通常不同階段下會與到的難題也會不相同。相對整個專案的話,“最大的困難”應該是學會去整合設計想法和總結經驗。否則一些難題就會一直是最大的困難。 問題2:由於咖仔同學是第一次接觸UI工作,能否說一下在開始做前和現在甚麼不一樣的感受? 咖仔:剛開始的做UI時,其實能做個看起來相對完整的介面就已經算是不錯了,好在我是從3、4版開始設計,有一定前者基礎上進行作業,所以起步相對輕鬆,可以看到第三版時和前面設計其實相差不大。而作為美術開始就是堆一些零散設計,後來一步步下來自己架構起一些這方面的系統,從運用本能到有一些經驗,設計會越來越明確,考慮貼合功能。 問題3:請分享一下,為了改善UI的效果,你曾研究過哪些方面的技巧和知識。 咖仔:起初我注意力會在比如怎麼去學習怎麼畫一個比較像樣按鍵,一個像一回事的介面。後來的話,因為逐漸有遊戲策劃上的改動,需要去學習思考一個介面中的輕重緩急排布。而有了一些相對完整的介面,之後也可以考慮UE需要怎麼做。一張好的作品要包含很多方面內容,不過對於我這樣的新手,學習和修改是階段性的,飯還是只能一口口吃。 以上,就是本期開發環節分享,下期再見。
- 2023年元旦快樂! - 31 December 2022
TeamLLS的成員在此祝各位玩家2023年心想事成! 我們開發團隊目前擴增到8人(外加一隻小貓),由於工作量巨大,進展一直較緩慢。而就在不久前我們全員都感染了奧密克戎,如今恢復狀態良好,所以相信很快會有更多內容公開。 以下為本作內容的最新統計: 各類劇情事件量2500+(前作約為400+) 文本量近150萬漢字(前作約為30萬漢字) NPC100+(部分NPC會有多套造型) NPC全部動作表情共1000+ CG量250+(含部分動態CG以及差分) 各類場景100+(含動態場景) 音樂100+(含2首歌曲) 其他細節: 各式造型服裝130+ 髮型50+ 結局30+(包含男女主角後宮類結局、輕度BL及GL結局) 道具、飾品等600+,所有物品圖皆為單獨ICON 輕度沙盒式玩法內容(系統豐富) 劇情包含輕度LGTBQ 後續在開發中的內容: 一個延長模式──遊戲故事達成結局後,可繼承存檔並以此模式繼續暢玩,會追加新內容 職業──每種職業會有獨特玩法,目前遊戲只含2個職業,最終我們會為本體設計出第3職業,以及職業相應的結局,在未來的拓展中也考慮加入更多職業玩法 新造型類別──我們仍在不斷拓展這一部分,無論是從數量還是種類 新功能──將加入一些新功能,例如染髮、自宅的裝潢等(可能會在發售前或發售不久後) 新NPC及劇情──會一直追加,也許會有新的可攻略角色出現 還有更多……
- 蘭島物語2:奇滄的幻海 - 9 December 2021
蘭島物語2:奇滄的幻海 自公開至今已14年了,各種感激之情無以言表,感謝各玩新老玩家的久候以及支持! 這是一款戀愛模擬養成遊戲,適合喜歡模擬養成、時間管理、造型換裝或視覺小說的玩家,請各位務必加入願望清單,關注本遊戲以及後續公開的情報。 關於本作設計理念: 不需要查找攻略都能輕鬆玩 也可以深入鑽研遊戲策略 豐富自由的社交和玩法 可延續的內容 以及不需要多周目就能集齊大部分結局和CG 關於美術: 一場2D饗宴 100+動態場景 100+角色及 800+表情動畫 200+CG (部分動態CG) 以及許許多多的細節 關於劇情: 融入了懸疑、人性、哲學 體驗緊張、熱鬧、歡樂、幸福和悲傷的情節 超100萬字以及2200+事件內容 二周目都能體驗到大量新鮮內容 關於後續: 加入更多的職業和更自由的玩法 加入新的地圖場景和全新篇章情節 發售後也希望推出數年的更新內容 寫在最後: 本作立項是在2007年(蘭島物語一代PC版發售),開發團隊在2011年解散了。 後來我們在2012年試著組建開發PSV版的團隊,卻也在2014年解散了。 直到2019年,我們成立了Team LLS,目前5名成員憑藉熱情和堅持不懈,終於做到了! 如果您想進一步瞭解本作,可以關注愛發電:https://afdian.net/@lairland2 或是我們的玩家粉絲群: 1號群:812526899 2號群:621924851 若您有興趣瞭解前作(復刻版),可以前往: https://store.steampowered.com/app/1268140/_/