王朝:将军觐见 news collects recent Steam feed items, update posts, and announcements that SteamPulse can associate with this app.
- Latest observed players1 · 23 September 2026 - 23:46:45 UTC
- SteamPulse tracked peak11
- Units sold (VGI)No data available
- Revenue (VGI)No data available
- Review score90% positive
- Total reviews49
- Release dateApr 3, 2026
- Developer三千越甲GameStudio
- Publisher三千越甲GameStudio
Genres: Indie, Simulation, Strategy, Early Access
Company pages: Developer: 三千越甲GameStudioPublisher: 三千越甲GameStudio
王朝:将军觐见 Steam news
王朝:将军觐见 news collects recent Steam feed items, update posts, and announcements that SteamPulse can associate with this app.
Latest Steam announcements
- 2026.9.19,beta分支更新 - 19 September 2026
调整了编辑剧本时烘培城市导航数据的机制,不再在保存时自动触发,而是通过新添加的预烘培按钮自动触发,避免保存剧本时长时间卡顿;大幅优化了烘培城市导航数据的性能,耗时缩短了60~90%;修复了剧本编辑器的大地图无法拖动的问题;
- 2026.9.18,bete分支更新 - 18 September 2026
接下来一段时间的更新重点都会是视觉,我会把UI、模型、特效等都大幅重制一下,目标是把美术风格从世纪初提升到10年前ːsteamhappyː。 本次更新内容:重新制作了新的城池和关隘模型;给城池添加了阴影系统;重制了部分UI;
- 2026.9.14,default分支更新 - 14 September 2026
更换了新的城池模型,更美观一些,并且面数减少了95%以上,降低显卡配置要求; 重构了单位的模型和动画架构,为后面继续更换新单位模型做准备; 修复了一个由于动画和音频播放状态错误而导致的性能问题,掉帧的情况大大减少; 调小了一下各单位模型的尺寸,已与新的城池模型相协调;
- 2026.9.12,beta分支更新 - 12 September 2026
优化了寻路性能;修复了寻路算法的一个问题,这个问题有时候会导致单位选择非最优的路线(比如非要绕到背后去攻打一个城池);改进了城市邻接关系的判定(主要影响AI的行为);
- 2026.9.7,default分支更新,性能优化 - 7 September 2026
大幅度优化了POP和市场交易活动的性能。但实际感受应该不明显,因为这两个本来也不是性能瓶颈。优化主要是为了后面的超大地图做准备。 调整了一下城市模型的尺寸。(还没换成我视频里做的那个新模型) 调整了一下流民单位的寻路行为,避免被城池卡住。
- 2026.9.6.Rev2,default分支,修复了军队标志变大的问题 - 6 September 2026
修复游戏运行一段时间后军队标志变大的问题; 小幅优化了军队单位的性能;
- 2026.9.6,default分支,hotfix - 5 September 2026
修复了产生流民帅机制的若干问题; 调整了招抚任务的执行机制;
- 2026.9.5,“乞活余生”更新正式上线 - 5 September 2026
二楼的朋友们还好吗,流民系统更新终于合并到了主分支,希望能给您带来不一样的游戏体验。 流民系统更新说明众所周知,流民是中国古代乱世的真正主角,是推动王朝兴衰的决定性力量。作为一款王朝模拟游戏,自然不能缺了流民系统。具体到游戏里,流民系统主要承担了让POP(人群)的影响具象化的功能。如果你把POP的生活水平搞得很低,就会源源不断地在大地图上生成流民,流民还会继续升级成流民军。如果继续任由流民军发展,他们可能会倾覆你的王朝。流民的产生流民的来源于生活水平不足的人群。如果一个POP的生活水平长时间低于平衡值(数字显示为红色),就会逐渐积累流民进度,进度满了之后就会形成流民。因此,流民就是你治下的百姓。只要生活水平不提上来,流民就会源源不断的产生。流民也是一种POP,当一个POP产生流民的时候,会按比例分割财富和存粮给流民POP。流民的移动流民会尝试前往生活水平较高的地方。具体来说,他们会从所属城市的相邻城市中选择平均生活水平最高的一个作为目的地。这个过程会持续进行,直到流民自然消散或升级为流民军。在移动过程中,如果途径的地块生活水平高于平衡值,就会有一部分流民留下来,让流民的户数下降。反之,途径地块的POP则会有一部分人口加入流民,让流民越滚越多。安置本次更新还添加了与流民系统相配套的安置任务。你可以对流民不闻不问,他们有可能会自然消散。但最好还是由官府出一笔钱粮将流民安置下来。安置就是把流民平均、分散安置进2格范围之内的本派系地块的POP中。吸引、安置流民,是一种快速充实势力人口的很好的手段。流民军流民如果长时间在地图上游荡,迟迟没有自然消散,也没有被安置,存粮就会逐渐耗尽。这时流民就会恶化成流民军。流民军会四处流窜,劫掠地块。如果途径地块的生活水平较低的话,也会不断吸纳新的人口加入。实力足够的话,流民军也会尝试攻打城池。如果成功了,流民军会转化成新的势力,类似严白虎、张燕。流民军的通常人数众多,但战斗力较低。剿灭流民军通常不会太难,但如果拖的太久,让流民军膨胀到数十万或更大的规模,就会成为真正的麻烦。流民帅流民军产生后,会有附近的在野人物前来充当流民帅。通常只有财富值较…
- 2026.9.4,beta分支更新 - 4 September 2026
修复了安置、招抚按钮不正常弹出的bug;调整了人物在野外时执行任务的触发方式,避免执行安置、招抚任务时一直追着流民跑;修复了点击对话框中的准星按钮时无法跳转至事件地点的bug;给监禁增加了刑期参数,被本势力监禁时需关满刑期,通常是一年;被非本势力监禁时依然是永久关押;添加了批量删除存档的功能;
- 2026.9.3,beta分支更新,调整流民系统 - 3 September 2026
添加了AI政区对流民/流民军的发起安置/招抚的机制。调整了招抚任务的执行方式,现在招抚无论成功或失败都需要向流民军的将领们支付一笔钱。舌战也不再直接决定招抚的成败,而是通过舌战胜利积累招抚进度。修复了舌战/单挑中的信号传递bug。修复了AI政区有时候会与自己达成贸易协定的bug。修复了2k分辨率下,地产界面、选择人物界面等UI容器的尺寸问题。
- 2026.9.1,beta分支更新,流民系统上线 - 2 September 2026
本次更新主要带来了流民系统。1、当POP生活水平低于平衡水平(显示为红色)时,会累积流民进度,越低累积的越快,进度满了就会生成流民。2、流民会尝试向平均生活水平最高的临近城市移动。3、你可以花费钱粮对流民进行安置。如果你治下的城市生活水平较高,可以大量吸引流民,快速充实自己的人口。4、流民移动途中,如果所经过地块的生活水平高于平衡水平,则会有部分流民选择留下。反之,流民会像滚雪球一样越滚越多。5、当流民的存粮告尽时,会进一步演化成流民军。6、流民军会四处劫掠,如果兵力足够强大,还会尝试攻打城池。7、如果流民军经过的地块生活水平低于平衡水平,会继续从当地吸纳人口加入。8、你可以选择派兵消灭流民军,也可以尝试招抚。但如果长时间放任,一次小的流民事件,可能会演化成一场跨州连郡的大起义。以上就是流民系统的梗概,详细的说明我会在default分支更新的时候再写。另外,俺知道流民的模型有点丑,后面我会找专业人士统一解决模型的问题。
- 2026.8.22,default分支更新,hotfix - 22 August 2026
修复了女性人物不死亡的问题; 修复了有时候军队单位的标志异常巨大的问题; 把内置剧本开局时所有的城市扩建都默认暂停了,避免新手看着巨额的建造支出摸不着头脑;
- 2026.8.18,default分支更新 - 18 August 2026
修复了同城输送补给时,未正确记录钱粮支出的问题; 修改了一下群雄并起剧本的地图,调整了部分资源点; 修复了劫粮对要塞无效的bug; 修复了被女性人物拜访时不弹出对话框的bug; 调整了一些数值;
- 2026.8.16,default分支,解决价格波动问题 - 16 August 2026
很多玩家反馈,游戏中的商品价格波动太大了,导致跑商很困难,开自动贸易也容易亏钱。这次更新主要就是解决这个问题。 原来的价格机制非常简单,就是实时计算总需求/库存,由于库存的波动很大,价格的波动也就很剧烈。 现在我给价格加了一道缓冲。总需求/库存得出的价格只作为趋势值,实际价格随时间推移(通常1个月左右)逐渐向趋势值靠拢,而不是瞬时变化。 之前我一直不愿意引入价格缓冲机制主要有两个原因: 1、价格调节速度被减缓后,会导致周期性的库存积压,最后爆发经济危机。但我上个月在居民的移民算法中引入了对库存变化趋势的预判之后,这个问题应该已经被解决了。 2、价格非瞬时变化,会让倾销式贸易成为可能。比如某个城市布的价格很高,但年度需求只有100万。理论上你可以向该城一次性出售10000万或更多的布,价格也不会立刻被打下来,这就不太合理。这个问题现在我依然没想到比较好的解决办法。但相比于价格剧烈波动造成的预期破坏,我觉得这个问题相对更可接受一点。 价格机制改动之后,现在NPC的商队也更容易赚钱了,家资数亿、数十亿的巨富也比比皆是了。所以数值的平衡性可能还需要继续调整,让跑商继续“高风险、高收益”,而不是躺着赚钱。
- 2026.8.15,default分支更新,拆分关税 - 15 August 2026
将关税拆分为入关税(进口)和出关税(出口),更精准的控制贸易活动; 给工坊添加了规模效益的buff,等级每提升1级可增加10%的生产效率; 小幅下调了商队的补给需求; 修复了军团UI上显示的补给效率比实际补给效率低的问题; 修复了打开的政区页面有时会“飞”到右下角的问题;
- 2026.8.13,default分支更新,优化自动贸易 - 13 August 2026
很多玩家反映,跑商时关税支出经常暴涨,稍不注意就把财富耗尽,这次更新主要是解决这个问题,降低贸易收益的波动性,让跑商的回报更可预期。 1.将关税的征收时机从“经过”改成了“交易”。之前,商队只要跨越不同的贸易权区域,就会按货物的市价征收关税。如果商队积压的货物较多,每个来回都要交关税。现在改成了在商队进货和出货的时候,按照实际发生的交易金额来征收关税,这样关税的波动就小多了。不过,如果商队穿越一座城市,但不进城交易,依然要按货值交关税。 2.在商队页面增加了一个强制清仓按钮,默认开启。强制清仓的意思是,当跑完一整圈贸易路线后,会强制把还剩下的所有货物全部卖掉,防止货物积压。 3.把商队的出货拆成两次。现在商队会在每个城里至少停留2天,分两次出货,避免一次出货太多拉低市场价格。 4.改进了自动贸易算法,把关税也因素考虑进去。 5.将商队的自动贸易参数调整从一圈一次改成了每次进城调整一次。
- 2026.8.11,default分支更新 - 11 August 2026
今天依然是一些细节的优化和bug修复。 修复了加载衣冠南渡剧本时会崩溃的问题。可能顺便也修复了低配电脑完全进不去游戏的问题。我没有低配电脑,所以还没试过。 在城市的居民页面添加了上季度移民的汇总数据,以便更加清楚的知道城市居民是净流入还是净流出。 给大地图的树木添加了更加明显的阴影,让树木看起来不那么像“浮”在地图上。 升级政区时继承原政区的税率等配置。
- 2026.8.10,default分支更新 - 10 August 2026
添加了NPC在受伤时会主动去买药的机制,减少死亡率; 调低了一点随机生成人物时的属性中位数; 修复了财富不足以支付许可费时依然可以新建工坊的问题; 修复了建造被暂停时,监督建造任务虽然能进行但实际上不推进建造进度的问题; 修复了更改兵种时装备率不清零的问题; 修复了一个会导致游戏卡死的问题; 其它一些小数值调整; beta分支也同步更新。
- 2026.8.7,default分支更新 - 7 August 2026
本次更新依然是细节打磨。beta分支的内容已合并进主分支,具体内容见往期日志。 其它更新内容: 降低了城市的初始建造槽位,现在初始只有4个槽位,每升一级可增加2个槽位。这样可以降低AI扩建城市的速度,给玩家一个超车的机会。 相应的降低了城市扩建的材料需求。 调整了叛乱时下属的跟随逻辑,现在高权威时下属更容易跟随叛乱(吕布叛变刘备的成功率高了很多)。 修复了大地图上的悬浮框有时候不能触发的问题。 改进了军团等待补给的逻辑,现在距离目标地点很近或回程途中不会再等待补给。
- 2026.8.6,beta分支更新 - 6 August 2026
更换了树木模型,并加上了LODs,可以显示更远的树木,并且性能有所提升。整体调低了光线亮度,我觉得会更舒服一点。如果你还是喜欢更亮一点,现在设置界面有滑条可以自定义调节亮度。调整了向上级政区输送钱粮的逻辑,现在不会再出现把下级政区的储备水平拉到25%还收不上税的情况了。调整了AI更改兵种的逻辑,现在AI会预判改变兵种导致的装备需求变化对市场价格的冲击,避免反复来回改兵种。修复了重复上传剧本和mod至创意工坊时会创建新mod而不是更新原mod的问题。修复了加载存档过程中的一处短暂黑屏(貌似还有一处没修好)。一些小的数值调整和bug修复,就不一一列举了。
Patch notes and updates
Interactive charts, reviews, news, prices, and comparison tools load in the full SteamPulse app.
